domingo, 26 de abril de 2015

Autoría para el desarrollo de Software

Comparación y de uso de cinco herramientas sugeridas para desarrollo de objetos de aprendizaje y/o ejercicios de autoevaluación interactivos que permitan la inserción en cursos en línea.



Agradecemos su visita y esperamos sus comentarios
Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

domingo, 19 de abril de 2015

Aprender descubriendo


Descubrir es la manera más natural de conocer el mundo y de aprender de todo aquello que nos rodea. Así, desde edades muy tempranas, hemos descubierto y  aprendido cómo relacionarnos con los demás en diversos entornos sociales. Hoy en día, las innovaciones tecnológicas ponen a nuestro alcance nuevos contextos, a los cuales podemos acceder de una manera lúdica y que nos permiten aprender descubriendo, como la robótica, la 3D y los espacios makers, buscando concretar una serie de proyectos enmarcados en diversos ámbitos, entre los que resalta el educativo.

Robótica

En la robótica convergen, entre otras disciplinas, la mecánica, la electrónica, la informática y la inteligencia artificial, a fin de diseñar, construir y programar máquinas capaces de realizar tareas de muy diversos tipos, desde pequeños autos que se mueven de un sitio a otro hasta robos cuasi humanos.

Así, diversas experiencias de los laboratorios virtuales de robótica se ponen de manifiesto como parte de nuestra vida cotidiana y se traducen en autos inteligentes, drones, robots, etc. Por su parte, la robótica educativa permite a los estudiantes aprender a construir su propio software y máquinas inteligentes.

Entre las experiencias en el campo de la robótica podemos destacar la correspondiente al Carnegie Mellon Robotics, el cual surgió por de la necesidad de capacitar a los profesores en el uso de las nuevas tecnologías, especialmente de la robótica, y que sugiere programas curriculares específicos que llevan, desde lo más básico a lo avanzado, la correcta entrega instruccional de códigos de programación orientada a cuerpos articulados.

Hoy por hoy, en México, instituciones como el TEC de Monterrey, La Salle, el ITAM, la BUAP, la UNAM y un gran número de docentes e investigadores, conforman la Federación Mexicana de Robótica para sostener y alentar a los genios de las nuevas generaciones de nuestro país.

3D

La evolución tecnológica permitió llevar las imágenes planas a una tercera dimensión, gracias a la cual adquirieron, espacialmente, anchura, altura y profundidad. Actualmente, podemos atestiguar la tercera dimensión no sólo en películas yendo al cine, sino en impresiones. La teletransportación de los objetos mediante impresoras 3D, considerada un sueño hasta hace pocos años, actualmente permite crear piezas volumétricas mediante un diseño realizado en una computadora.

Diversas experiencias de creación en este campo han surgido de las universidades y sus centros de investigación. Por ejemplo, en el ITESM, Campus Puebla, se han imprimido ya refacciones para cámaras fotográficas, y en la BUAP, se han desarrollado prototipos de impresoras 3D, caracterizados por la facilidad de uso.

En lo que respecta a la enseñanza, la 3D abre un abanico rico de posibilidades, pues permitirá replicar fácilmente partes del cuerpo de cualquier ser vivo,  fósiles, mapas topográficos, piezas arquitectónicas y artículos de uso común entre las antiguas civilizaciones, a fin de profundizar en su estudio. De esta manera, se podrá hacer cada vez más significativo el aprendizaje adquirido por los estudiantes de los distintos centros educativos.

Espacios maker

En estos espacios surge una nueva cultura, un punto de encuentro y complicidad entre las personas y la tecnología, bajo la idea de que cada persona puede crear, cambiar o innovar “algo” mediante el uso de una computadora y compartirlo con el mundo. Todo ello en el marco de la inspiración personal y el juego, pues el juego brinda un aprendizaje lúdico, ameno y significativo.
Entre estos espacios podemos mencionar al Mini Maker León, una feria que ha mantenido realmente ocupados a los amantes de la cultura Maker, ya que representa la unión de intereses afines de programación y tecnología de León España.

Para el ámbito educativo, los espacios maker se vislumbran como extensiones no formales y de gran valor para el aprendizaje, pues son espacios donde las personas libremente se unen, interactúan y despiertan su creatividad en busca de soluciones a problemas determinados y de interés común.  Cabe resaltar que en estos espacios, la robótica y la tercera dimensión ocupan lugares primordiales.


A continuación, les presentamos una serie de imágenes relacionadas con el tema abordado. 


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Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo