domingo, 10 de mayo de 2015

Usabilidad en la web de Steve Krug.


      Criterios en cuanto a usabilidad. 

       Para empezar  a comprender los criterios  de la usabilidad en el diseño web primero tenemos que entender que la usabilidad “se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web”. Todo diseño de una página debe tomar en cuenta  a los usuarios por ejemplo cómo interactúa, qué necesita y cuál es su patrón de comportamiento.
     Las pruebas de usabilidad permiten “asegurarse que algo funcione bien: que una persona con capacidad y experiencia media (o incluso por debajo de la media) pueda ser capaz de usar algo con el objetivo deseado sin sentirse completamente frustrado” (Krug, 2006).
     Para evaluar una página web con base en la usabilidad de Steve Krug es necesaria una prueba de análisis, al establecer que la página debe de ser hecha de manera muy obvia, evidente, clara y además que sea fácil de entender, sin agotar esfuerzos pensando en los usuarios, también el diseño de la página  debe permitir al beneficiario decidir rápidamente en que partes se puede centra para asegurase que la pueda utilizar. Así, el tiempo, la jerarquía y la navegación permiten evaluar la capacidad de la página para ser comprendida, aprendida, usada y  atractiva para el usuario.
     El nivel de usabilidad es un componente que señalará el falló o éxito de una página web.



                                    
Referencia:

krug, S. (1997-2014). Consultor de usabilidad web. mayo, 9, 2015, de Advanced Common Sense sm Sitio web: http://www.sensible.com/index.html

Norma Alicia Pascual García
Maribel García García
Arturo Sánchez Arévalo

domingo, 3 de mayo de 2015

Fases de desarrollo del software educativo

La administración de proyectos permite gestionar sistemas, tiempos, presupuestos y recursos técnicos y humanos, mediante una metodología que contempla diversas etapas o fases, tales como inicio, planeación, ejecución, cierre y control. Todo ello, con el fin de concretar proyectos exitosos.

Priorizar los proyectos, reducir costos, tomar decisiones oportunas, alcanzar los objetivos planteados, aprovechar los tiempos establecidos, así como incrementar la productividad y fortalecer el desarrollo del personal involucrado, son algunos de los beneficios que la administración de proyectos,como el desarrollo de un software, trae consigo.

A través de la siguiente presentación, exponemos cada una  de las fases de desarrollo del software educativo: http://slides.com/maribelgarcia/deck-4#/

Agradecemos su visita y esperamos sus comentarios. 

Maribel García García
Arturo Sánchez Arévalo
Norma Alicia Pascual García

domingo, 26 de abril de 2015

Autoría para el desarrollo de Software

Comparación y de uso de cinco herramientas sugeridas para desarrollo de objetos de aprendizaje y/o ejercicios de autoevaluación interactivos que permitan la inserción en cursos en línea.



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Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

domingo, 19 de abril de 2015

Aprender descubriendo


Descubrir es la manera más natural de conocer el mundo y de aprender de todo aquello que nos rodea. Así, desde edades muy tempranas, hemos descubierto y  aprendido cómo relacionarnos con los demás en diversos entornos sociales. Hoy en día, las innovaciones tecnológicas ponen a nuestro alcance nuevos contextos, a los cuales podemos acceder de una manera lúdica y que nos permiten aprender descubriendo, como la robótica, la 3D y los espacios makers, buscando concretar una serie de proyectos enmarcados en diversos ámbitos, entre los que resalta el educativo.

Robótica

En la robótica convergen, entre otras disciplinas, la mecánica, la electrónica, la informática y la inteligencia artificial, a fin de diseñar, construir y programar máquinas capaces de realizar tareas de muy diversos tipos, desde pequeños autos que se mueven de un sitio a otro hasta robos cuasi humanos.

Así, diversas experiencias de los laboratorios virtuales de robótica se ponen de manifiesto como parte de nuestra vida cotidiana y se traducen en autos inteligentes, drones, robots, etc. Por su parte, la robótica educativa permite a los estudiantes aprender a construir su propio software y máquinas inteligentes.

Entre las experiencias en el campo de la robótica podemos destacar la correspondiente al Carnegie Mellon Robotics, el cual surgió por de la necesidad de capacitar a los profesores en el uso de las nuevas tecnologías, especialmente de la robótica, y que sugiere programas curriculares específicos que llevan, desde lo más básico a lo avanzado, la correcta entrega instruccional de códigos de programación orientada a cuerpos articulados.

Hoy por hoy, en México, instituciones como el TEC de Monterrey, La Salle, el ITAM, la BUAP, la UNAM y un gran número de docentes e investigadores, conforman la Federación Mexicana de Robótica para sostener y alentar a los genios de las nuevas generaciones de nuestro país.

3D

La evolución tecnológica permitió llevar las imágenes planas a una tercera dimensión, gracias a la cual adquirieron, espacialmente, anchura, altura y profundidad. Actualmente, podemos atestiguar la tercera dimensión no sólo en películas yendo al cine, sino en impresiones. La teletransportación de los objetos mediante impresoras 3D, considerada un sueño hasta hace pocos años, actualmente permite crear piezas volumétricas mediante un diseño realizado en una computadora.

Diversas experiencias de creación en este campo han surgido de las universidades y sus centros de investigación. Por ejemplo, en el ITESM, Campus Puebla, se han imprimido ya refacciones para cámaras fotográficas, y en la BUAP, se han desarrollado prototipos de impresoras 3D, caracterizados por la facilidad de uso.

En lo que respecta a la enseñanza, la 3D abre un abanico rico de posibilidades, pues permitirá replicar fácilmente partes del cuerpo de cualquier ser vivo,  fósiles, mapas topográficos, piezas arquitectónicas y artículos de uso común entre las antiguas civilizaciones, a fin de profundizar en su estudio. De esta manera, se podrá hacer cada vez más significativo el aprendizaje adquirido por los estudiantes de los distintos centros educativos.

Espacios maker

En estos espacios surge una nueva cultura, un punto de encuentro y complicidad entre las personas y la tecnología, bajo la idea de que cada persona puede crear, cambiar o innovar “algo” mediante el uso de una computadora y compartirlo con el mundo. Todo ello en el marco de la inspiración personal y el juego, pues el juego brinda un aprendizaje lúdico, ameno y significativo.
Entre estos espacios podemos mencionar al Mini Maker León, una feria que ha mantenido realmente ocupados a los amantes de la cultura Maker, ya que representa la unión de intereses afines de programación y tecnología de León España.

Para el ámbito educativo, los espacios maker se vislumbran como extensiones no formales y de gran valor para el aprendizaje, pues son espacios donde las personas libremente se unen, interactúan y despiertan su creatividad en busca de soluciones a problemas determinados y de interés común.  Cabe resaltar que en estos espacios, la robótica y la tercera dimensión ocupan lugares primordiales.


A continuación, les presentamos una serie de imágenes relacionadas con el tema abordado. 


Agradecemos su visita y esperamos sus comentarios,
Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

sábado, 21 de marzo de 2015

Recursos de Apoyo para el Aprendizaje en línea

En la actualidad, nuevos retos vienen de la mano de la gran demanda del aprendizaje a través de medios electrónicos, tal es el ejemplo de las múltiples solicitudes para crear nuevos cursos masivos que sean aplicados a partir de un diseño instruccional, mismo que integre una estructura lógica, elementos instruccionales para el aprendizaje en línea y formas de evaluación y certificación como es el caso de los MOOCS. A través de esta presentación, mostramos algunos ejemplos institucionales.

Acceso al trabajo en equipo [ Da clic aquí ]


Integrantes del trabajo en equipo:

Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

sábado, 14 de marzo de 2015

Retos y oportunidades de la educación a distancia


Sin duda alguna, las nuevas tecnologías de la información y comunicación han transformado diversos  espacios educativos.

En el ámbito de las instituciones cooperativas y microfinancieras, el proyecto educativo de la Fundación Alemana Servicio, aprovecha las posibilidades del e-learning para ofrecer cursos en línea, a través de los cuales contribuya al desarrollo de una infraestructura para la formación, capacitación y enseñanza del personal, mediante el uso de tecnologías y otros elementos pedagógicos que permitan disminuir el costo –formación y asegurar una continua mejora de la calidad.


Este proyecto nos permite analizar la aplicación de algunos elementos de la educación abierta y a distancia, así como las áreas de oportunidad de estas modalidades educativas.  Elementos y áreas que hemos podido plasmar en una matriz, misma que incluimos en la presentación que hoy ponemos a su disposición.




Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

domingo, 8 de marzo de 2015

El uso de una computadora en el aula

La actividad que en esta ocasión les presentamos está diseñada y orientada para adolescentes. La temática enmarcar la comunicación eficaz o ineficaz entre los adolescentes, ya sea de manera oral o escrita. Las estrategias de enseñanza y aprendizaje giran en torno al trabajo colaborativo y al uso de una sola computadora en el aula. Mientras que la estrategia de evaluación contempla el uso de rúbricas, con el fin de que los/as estudiantes identifiquen lo que se espera de ellos/as y los criterios bajo los cuales serán evaluados/as.


https://www.powtoon.com/show/dsx9jCrbe69/sistemas_actividad6/#/
Entrada:
https://www.powtoon.com/show/dsx9jCrbe69/sistemas_actividad6/#/


Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

sábado, 28 de febrero de 2015

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Los proyectos de Cómputo Educativo que localizamos en la red tienen diferentes formas de integración, sin embargo, cada uno contempla la aplicación de tecnología educativa como eje principal.



Integrantes del trabajo en equipo:
  • Maribel García García 
  • Norma Alicia Pascual García 
  • Arturo Sánchez Arévalo

viernes, 20 de febrero de 2015

Ejemplo de Aplicación de los Modelos de Johnassen y Gándara (NOM) en un Portal de Educación Financiera



Este trabajo en equipo fue desarrollado tomando como base un proyecto real para público de Cajas de Ahorro para América Latina "Portal de Educación Financiera de Sparkassenstiftung für internationale Kooperation".

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Integrantes del trabajo en equipo:

Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

viernes, 13 de febrero de 2015

Tom Snyder (Sitio WEB)


Tom Snyder es un sitio que integra diversos productos y soluciones informáticas que apoyan los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante una sistematización de los programas y contenidos educativos.  

Podemos encontrar estrategias para abordar temas específicos, una serie de videos y textos que orientan la práctica docente, e interactivos, a través de los cuales, los estudiantes pueden acceder a contenidos educativos de manera más lúdica.

Por ejemplo, Timeliner, Graph Club y Thinking Reader  ofrecen a los estudiantes oportunidades para trabajar distintas competencias, tomar decisiones, participar en investigaciones y utilizar ejemplos; StudyJams es una presentación interactiva que permite un acercamiento lúdico a la ciencia; Daily Starters, es un programa que permite al docente planear las actividades semanales y encaminarlas a un mismo propósito, y Expert Space transforma la manera en que todos los estudiantes acceden y profundizan el conocimiento y completan proyectos y tareas.

Sin duda, son impactantes los pasos que ha dado la tecnología educativa con respecto a la organización de los escritorios de trabajo para estudiantes y profesores. Aunque el reto de la educación a nivel internacional continúa siendo enorme, pues, por un lado, es necesario  que cada estudiante cuente con una computadora personal o dispositivo móvil tipo tablet, así como conocimientos de inglés funcional para la tecnología educativa; y por otro, es imprescindible la capacitación y actualización docente para orientar mejor a los estudiantes.


Integrantes del trabajo en equipo:

Maribel García García
Norma Alicia Pascual García
Arturo Sánchez Arévalo

sábado, 7 de febrero de 2015

Estimad@s compañer@s y Maestr@s: Bienvenid@s a nuestro BLOG, este es un espacio colaborativo en donde estaremos subiendo nuestros trabajos semanales a manera de portafolio. También servirá como hoja informativa electrónica para apreciar la evolución en nuestro módulo de sistemas.